Especiales


Mostrando 1.721-1.740 de 3.775 especiales.
por página.

Fusionar estilos(Ex) Ver la ficha de Fusionar estilos

[PZO1118]

A 1° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar dos de los estilos que conoce en uno más perfeccionado. Puede tener dos posiciones de dote de estilo activas a la vez. Iniciar una posición que proporciona una dote de estilo sigue siendo una acción rápida, pero cuando el maestro de muchos estilos cambia a otra dote de estilo, puede elegir un estilo cuya posición ya está activa para que persista. Sólo puede tener dos posiciones de dotes de estilo activas a la vez.

A 8° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar tres estilos a la vez. Puede tener tres posiciones de tres dotes de estilo activas al mismo tiempo. Además, puede iniciar hasta tres posiciones como acción rápida.

A 15° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar cuatro estilos a la vez. Puede tener las posiciones de cuatro dotes de estilo activas a la vez. Además, puede iniciar hasta cuatro posiciones con una acción rápida gastando 1 punto de su reserva de ki.

Esta aptitud sustituye a Ráfaga de golpes.

Ganzúas rápidas(Ex) Ver la ficha de Ganzúas rápidas

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo.

Garbo(Ex) Ver la ficha de Garbo

[PZO1129]

Más que un guerrero con armadura ligera, un espadachín es un combatiente audaz. Lucha con garbo: una medida fluctuante de la capacidad de un espadachín para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un espadachín obtiene una cantidad de puntos de garbo igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su garbo sube o baja a lo largo del día, pero por lo general no puede exceder su modificador de Carisma (mínimo 1), aunque las dotes y los objetos mágicos pueden afectar este máximo. Un espadachín gasta puntos de garbo para realizar proezas (ver más abajo), y recupera garbo de las siguientes maneras.

Impacto crítico con un arma perforante cuerpo a cuerpo ligera o a una mano

Cada vez que el espadachín confirma un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, recupera 1 punto de garbo. Confirmar un impacto crítico en una criatura Indefensa o Desprevenida o una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín no restaura garbo.

Impacto mortal con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano

Cuando el espadachín reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o de una mano mientras está en combate, recupera 1 punto de garbo. Destruir un objeto desatendido, reducir una criatura Indefensa o Desprevenida a 0 o menos puntos de golpe, o reducir una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín a 0 o menos puntos de golpe no restaura el garbo.

Garra cautelosa(Ex) Ver la ficha de Garra cautelosa

[PZO1115]

A 13° nivel, cuando usa un arma natural para atacar a una criatura que usa un escudo de fuego o un efecto similar que daña a las criaturas que le atacan (como la defensa punzante de un diablo punzante), un combatiente salvaje reduce el daño de dichos efectos en una cantidad igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Garra de plata(Sb) Ver la ficha de Garra de plata

[PZO1115]

A 4° nivel, el compañero animal de un guardián de la Naturaleza y cualquier criatura que éste convoque con Convocar aliado natural obtienen RD/plata igual al nivel de clase del guardián. Además, sus armas naturales se consideran de plata a efectos de superar la RD.

Garras(Sb) Ver la ficha de Garras

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modificador de Fuerza. A 5° nivel, éstas garras se consideran como armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel, el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras se convierten en armas flamígeras, cada una de las cuales inflige 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Garras(Sb) Ver la ficha de Garras

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5° nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Garras(Ex) Ver la ficha de Garras

[PZO1115]

El eidolón tiene un par de garras bestiales al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Garra. Estos son ataques principales. Las garras causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "extremidades" para adquirir esta evolución. Esta evolución sólo puede ser aplicada una vez a la evolución "extremidades (piernas)". Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".

Gemelo parásito(Ex) Ver la ficha de Gemelo parásito

[PZO1117]

Los miembros vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parásito en su torso, que consiste en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento Brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayor parte embutido en el interior del cuerpo del alquimista, con sus brazos visibles actuando como el descubrimiento de alquimista brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar el gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, completamente subordinado al alquimista, y no puede ser designado como objetivo ni sufrir daños. Una vez al día, si el alquimista sucumbe a un efecto mental que le dejaría inconsciente, indefenso, o le haría perder el control de sus actos (como Hechizar persona, Inmovilizar persona o Debilidad mental), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y el alquimista puede ignorarlo. Utilizar esta aptitud deja al alquimista indispuesto durante toda la duración del efecto absorbido (quitarle el efecto al gemelo pone fin al estado de indispuesto), y no puede utilizar los miembros del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como los de anillos llevados en miembros vestigiales) siguen funcionando con normalidad. Un alquimista debe tener dos veces el descubrimiento Brazo vestigial para poder seleccionar este descubrimiento.

Gemido(Ex) Ver la ficha de Gemido

[PZO1112]

Un manto puede emitir un gemido subsónico como acción estándar, con uno de los cuatro efectos siguientes:

  • Miedo: todas las criaturas en una expansión de 30 pies (9 m) deben llevar a cabo una salvación (Voluntad niega) para no entrar en pánico durante 2 asaltos.
  • Náusea: todas las criaturas en un cono de 30 pies (9 m) deben llevar a cabo una salvación (Fortaleza niega) para no caer Tumbadas en el suelo y quedar Mareadas durante 1d4+1 asaltos.
  • Estupor: una única criatura en un radio de 30 pies (9 m) queda afectada por Inmovilizar monstruo durante 5 asaltos (Voluntad niega).
  • Turbación: cualquiera en una explosión de 60 pies (18 m) de radio sufre automáticamente un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. Todos los que están en el área durante 6 asaltos consecutivos deben llevar a cabo una salvación (Voluntad niega) para no entrar en trance, indefensos hasta que el gemido finalice.

Gemido pavoroso(Sb) Ver la ficha de Gemido pavoroso

[PZO1112]

El fantasma murió en la agonía de un terror paralizante. Puede emitir un gemido pavoroso como acción estándar. Todas las criaturas vivas en una expansión de 30 pies (9 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedan despavoridas durante 2d4 asaltos. Éste es un efecto sónico de miedo y enajenador. Una criatura que tenga éxito en la salvación contra el gemido no puede ser afectada por el gemido del mismo fantasma durante 24 horas.

Gestalt(Sb) Ver la ficha de Gestalt

[PZO1112]

Nueve lamparcontes pueden fusionarse como acción de asalto completo, convirtiéndose en una única entidad Grande más poderosa que los arcontes que lo conforman por separado. Asemejándose a un torbellino de luces danzantes de luciérnaga, el gestalt posee todos los poderes y aptitudes de un elemental Grande de aire además de los siguientes: subtipos arconte, bueno y legal; rasgos de arconte (aura amenazadora CD 16); 2 rayos de luz (2d6), RD 5/mágica y maligna. Los arcontes pueden permanecer en esta forma durante 2d4 asaltos. Cuando el gestalt se separa de nuevo en lamparcontes individuales, sus pg restantes se dividen entre ellos a partes iguales; si tiene menos de 9 pg, algunos de los arcontes mueren cuando finaliza.

Giro mortal(Ex) Ver la ficha de Giro mortal

[PZO1112]

Cuando hace presa a un enemigo de su tamaño o más pequeño, un cocodrilo puede hacer un giro mortal al tener éxito en una prueba de presa. Cuando se aferra a su víctima, se introduce entre sus piernas y se enrolla rápidamente, girándola y retorciéndola, infligiendo su daño de Mordisco y tumbándola. Si tiene éxito, el cocodrilo mantiene su presa.

Golpe adivinatorio(Sb) Ver la ficha de Golpe adivinatorio

[PZO9440]

Siempre que el magus logra un impacto crítico contra un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puede obtener una visión sobrenatural de las fortalezas y debilidades de su enemigo como si hubiera obtenido un 20 natural en una prueba de Saber para identificar a la criatura golpeada. Cualquier bonificación o penalización que el magus normalmente aplique a dicha prueba de Saber se aplica a esta aptitud, incluido su modificador de Inteligencia, rangos en la habilidad de Saber requerida y otros modificadores aplicables. Dependiendo del resultado final calculado de esta aptitud y del VD de la criatura golpeada, es posible que el magus aún no pueda obtener información sobre su enemigo. Esta aptitud funciona incluso si el magus ya ha intentado una prueba de Saber para identificar a la criatura.

Golpe aniquilador(Sb) Ver la ficha de Golpe aniquilador

[PZO1115]

A 8° nivel, las armas que usas quedan imbuidas con el poder de la muerte. Siempre que confirmas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tu ataque causa una cantidad adicional de daño por sangrado igual a la mitad de tu nivel de Clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°.

Golpe arcano Ver la ficha de Golpe arcano

[PZO1115]

Los duelistas arcanos obtienen Golpe arcano como dote adicional a 1° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.

Golpe arcano Ver la ficha de Golpe arcano

[PZO1115]

Los duelistas arcanos obtienen Golpe arcano como dote adicional a 1° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.

Golpe certero(Ex) Ver la ficha de Golpe certero

[PZO1118]

El magus puede usar 2 puntos de la Reserva arcana como acción rápida para llevar a cabo todos sus ataques con armas cuerpo a cuerpo como ataques de toque hasta el final de su turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.

Golpe de ala(Ex) Ver la ficha de Golpe de ala

[PZO1115]

El eidolón aprende a usar sus alas para azotar a los enemigos, lo que le concede dos ataques de Ala. Estos son ataques secundarios. Los golpes de ala causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "vuelo (con alas)" para seleccionar esta evolución.

Golpe de hoja negra(St) Ver la ficha de Golpe de hoja negra

[PZO1117]

Como acción gratuita, el magus puede gastar un punto de la reserva arcana de la hoja negra para otorgarle al arma un bonificador +1 a las tiradas de daño durante 1 minuto. Por cada 4 niveles más allá del primero, esta aptitud otorga a la hoja negra otro +1 a las tiradas de daño.

+
Lanzar dados